21/10/2010

Inside The Vault: Interview de Jorge Salgado

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Nouvelle interview aujourd'hui de l'un des créateurs de Fallout New Vegas en la personne de Jorge Salgado, Designer.
Fallout New Vegas sera disponible dès demain!

Qu’est-ce que vous faites chez Obsidian ?

J’ai rejoint Obsidian en Novembre 2009, et j’ai travaillé sur Fallout: New Vegas en tant que Designer de zone.
Le design de zone implique plusieurs choses, mais on peut résumer en disant qu’il s’agit de créer un espace de jeu, de lui donner une forme (géométrie, ambiance, lumière, etc.), d’y ajouter des éléments interactifs (PNJ/Créatures, butin, portes, pièges, meubles, etc.), d’y concevoir tout ce qui a trait au jeu (quêtes, combats, options de furtivité, dialogues, etc.) et bien sûr, de mettre tout ça en place ! Mais en gardant la cohérence avec le jeu et son univers : chaque zone doit rester cohérente avec tout l’univers du jeu.
Chacun de ces aspects comprend plusieurs éléments, eux-mêmes constitués de plusieurs autres plus petits. Par exemple, créer des PNJ nécessite de leur associer des caractéristiques d’IA, de l’équipement, choisir leur apparence, leur comportement, etc.
Entre autres choses, j’ai aussi participé à l’intégration de fonctions à différents endroits du jeu. J’ai eu la chance d’intégrer une bonne part des PNJ et créatures du désert du Mojave, de leur associer des comportements, de les équilibrer et de créer des rencontres scriptées. Ce sont des choses qui se déroulent pour la plupart dans l’espace de jeu qui sépare ce que nous appelons des zones de jeu principales, où il y a aussi d’autres rencontres, PNJ, etc., déterminés par leurs Designers de zone respectifs.
A chaque fois que j’ai pu le faire, j’ai participé au scriptage des comportements d’IA, aux séquences scriptées dans le jeu, à l’optimisation des performances, aux éclairages d’ambiance, et à toute autre chose. Un projet comme New Vegas permet à chacun d’exprimer sa créativité individuelle, pour autant qu’elle permette d’obtenir des résultats : les missions de chacun sont déterminées par leurs propres compétences.

Au sein de la communauté Bethesda, on vous connaît pour le travail réalisé sur Oscuro's Oblivion Overhaul. Pourquoi cela ?

J’ai commencé à sortir des Mods sur Dark Forces II: Jedi Knight, mais cette fois, c’est à propos d’un Mod que j’avais fait pour moi, une semaine après la sortie de TES IV: Oblivion. J’aime beaucoup les jeux de Bethesda. Et bien entendu, j’étais impatient de me lancer dans le nouveau Elder Scrolls, après avoir joué à TES III: Morrowind plus d’heures que j’ai envie de m’en souvenir.
Oblivion était un monde vaste, magnifique, passionnant. Ce n’est qu’un avis personnel, mais je pense qu’Oblivion était tout seul pour le titre de Jeu de l’Année et je pense que son concept de « Progression des niveaux » n’est pas parvenu à captiver les rôlistes hardcores.
Je suis moi-même assez hardcore quand on parle de JDR et j’ai décidé de modifier Oblivion pour que le système de « Progression des niveaux » devienne un système de « Progression semi-figé ». J’aime découvrir et terminer des zones qui sont beaucoup plus difficiles que le niveau relatif de mon personnage. Oui, il fallait que je charge la partie des dizaines de fois pour parvenir à battre un adversaire vraiment difficile, mais sinon, je peux aussi me faire plaisir en explorant le monde et revenir plus tard pour prendre une revanche méritée sur un adversaire quand mon personnage a pris en puissance.
Et c’est comme ça que le mod Oscuro's Oblivion Overhaul est né : juste pour moi (j’avais fait un truc similaire pour Morrowind, mais je ne l’avais pas diffusé « officiellement » pour le public). Et très vite, le mod a été un succès. Je me suis mis à travailler sur d’autres mods. Il y a des tas de choses comme des fonctions supplémentaires, des objets complets, des modifications du système de combat, des rééquilibrages, des nouveaux sets d’armure, de nouvelles armes, de nouvelles créatures, de nouveaux comportements IA, des nouvelles quêtes, de nouveaux livres, de nouvelles fonctions scriptées, etc.
J’ai eu beaucoup d’aide et de soutien de la communauté d’Oblivion et OOO est devenu un truc énorme (plus de 1,4 Go de données). Je n’ai pas créé tous les éléments graphiques, mais j’ai travaillé avec la communauté pour ajouter tout ce qui le méritait dans la structure générale que j’avais mise en place pour OOO.
Encore aujourd’hui, je rends grâce aux efforts de Dev_Akm, Madcat221, Wrye, MiSP et d’un grand nombre de modders d’Oblivion. Mon mod personnel préféré de l’époque, c’était FCOM. Il est parvenu à mêler de façon cohérente quatre Mods énormes en un tout cohérent (Francesco's + Warcry + Oscuro's + Martigen's).

Vous participez encore à la communauté des modders ?


Seulement en tant que spectateur et je ne contribue que sur les forums officiels d’Oblivion de Bethesda. Mais cela fait un certain temps que je n’y suis pas passé. Travailler sur Fallout: New Vegas a pris le pas sur tout le reste, y compris les mods, et c’est naturel.
Ceci étant dit, j’ai beaucoup de respect pour les modders. Ce sont des gens qui créent par passion, par amour et avec constance. Mon email leur est toujours ouvert et j’essaie de répondre autant que je peux en soutenant la communauté.

Après la sortie, pensez-vous faire quelques modifications en utilisant le G.E.C.K. pour New Vegas ?

C’est possible, mais je n’ai rien prévu pour l’instant.
Si cela devait être le cas, ces mods seraient sans plus restreints en taille et en ambition : juste des essais pour voir. C’est difficile de tout repenser, d’une certaine façon, quand on a travaillé si longtemps sur quelque chose, avec autant de passion.
Je vais le dire d’une autre façon : on n’a jamais l’impression d’avoir « terminé ». Il y a toujours quelque chose qui peut être amélioré. Mais à un moment ou à un autre, il faut savoir dire stop, regarder ce qu’on a fait, le juger pour ce qu’il est et ce dire : « oui, je pourrais encore faire ça ou ça, mais déjà en l’état, c’est très bien ! »

A part en étant modder, des conseils pour quelqu’un qui voudrait faire ce métier ?

Je ne peux pas suffisamment mettre l’accent sur l’intérêt que les professionnels portent au modding, mais d’autres choses ont aussi beaucoup d’importance. Comme tout dans la vie, ça dépend de la situation de chacun, mais voilà mon petit conseil...
Développez une passion pour l’apprentissage. Créer des jeux, cela vous oblige à développer et améliorer vos compétences en permanence. Vous devez apprendre à utiliser de nouveaux moteurs, de nouveaux outils, de nouveaux systèmes de connaissance... tout le temps. Si par exemple, votre prochain projet, c’est un jeu de stratégie en temps réel en 3D isométrique qui se déroule dans l’Ethiopie de l’Antiquité, vous allez devoir apprendre un paquet de choses.
Apprenez à vous respecter et à être fiable. Vous allez devoir faire face à de nouvelles tâches, à de nouveaux problèmes, presque tous les jours. Si vous n’avez pas confiance en vos capacités à les surmonter, vous n’aurez pas la motivation nécessaire pour durer. Ensuite, quand vous avez confiance en vous, ça se voit. Les gens remarquent tout de suite ceux qui sont à l’aise avec eux-mêmes. C’est un signe qui indique qu’on peut vous faire confiance pour faire les choses sérieusement et les mener à terme. Et pour finir, quand vous avez confiance en vous, vous savez admettre quand vous avez fait erreur, sur quoi vous n’êtes pas compétent et que vous avez ce qu’il faut pour vous corriger.
Développez le sens de l’analyse. C’est un mot utilisé un peu partout, mais souvent mal interprété. L’idée, c’est que vous devez pouvoir « casser » une chose complexe (une idée, un événement, un système, un argument, etc.) en composants simples. Vous devez ensuite comprendre comment tous ces éléments interagissent ensemble et ce qui les « colle », comment ils peuvent se combiner et comment faire pour que la somme de ces éléments finissent par donner le résultat désiré. Franchement, en tant que développeur, je passe au mieux 20% de mon temps à imaginer des « trucs cools » et 80% de mon temps à les mettre en place et à trouver des façons que ça fonctionne bien.
Développez vos talents sociaux. C’est très important. A la différence du modding, travailler sur un jeu professionnellement vous oblige à travailler avec les autres 99% du temps et vous passerez du temps avec les autres. Vous allez passer beaucoup de temps à travailler avec des gens, sur la même chose, à résoudre des problèmes (dont vous êtes souvent à l’origine) et le résultat final doit dépasser la somme des composants individuels. Un comportement peu professionnel ou une « scène » aura plus d’influence dans ce métier que dans une autre industrie, car, comme nous le savons, c’est une « petite » industrie : vous n’imaginez pas à quel point les nouvelles vont vite.
Créez un site Web et mettez-y vos meilleures créations. Assurez-vous que vous vous présentez correctement et mettez l’accent sur vos centres d’intérêts et sur vos compétences. De nos jours, vous devez savoir utiliser le Web, servez-vous-en au maximum. Les premières impressions sont essentielles et un bon site Internet est un excellent moyen de prendre contact.
Il y a bien plus à dire, notamment en ce qui concerne chaque discipline spécifique du développement de jeux vidéo, mais ce que je dis s’applique à tout le monde. Tout cela peut vous aider à être au top quand l’occasion se présentera.

Qu’est-ce que vous préférez dans le fait de travailler pour Obsidian ?

C’est difficile d’isoler une seule chose. Il y a beaucoup de talent, de passion et de camaraderie chez Obsidian : développer des jeux ici, c’est un rêve devenu réalité.
Mais si je devais n’en choisir qu’une, je dirais que c’est la chance de pouvoir apprendre auprès de certains des meilleurs développeurs du monde. Il ne se passe pas un jour sans que j’apprenne quelque chose pour faire de meilleurs jeux, notamment des JDR.
Les JDR sont, à mon avis, l’expérience de jeu la plus riche et la plus complexe qui soit. Non seulement, il y a des combats, de la ruse, des dialogues, des règles à respecter, mais aussi une profondeur indispensable dans les textes, les personnages, l’écriture, l’univers, la conception au sens large. C’est l’expérience de jeu qui rappelle le plus l’idée de passer dans une autre réalité, où vous êtes libre de faire des choses dont vous ne pouvez que rêver au quotidien. Les JDR sont, à mon avis, la chose la plus proche de l’expérience de jeu ultime.

Quel est votre jeu préféré de tous les temps ?

C’est vraiment difficile de n’en choisir qu’un. Je vais être cupide et en citer deux.
Mon premier jeu préféré de tous les temps, c’est Planescape: Torment – il m’avait vraiment époustouflé la première fois. Je n’avais jamais vu quelque chose d’aussi différent, d’aussi passionnant, d’aussi mystérieux et pourtant d’aussi familier. La créativité et les options que proposaient le jeu l’ont complètement mis à part à mes yeux. Il a complètement captivé mon imagination en m’aspirant dans une histoire complexe, changeante, qui m’a marqué jusqu’à aujourd’hui.
Mon autre jeu préféré est aussi un grand classique : System Shock 2. C’est l’un des rares FPS qui comprend une histoire, des éléments de JDR et une ambiance phénoménale : un de ces jeux qui est plus grand que la somme de ces composants. Il avait du suspense et l’évocation de la peur n’a jamais été dépassé, à mon avis.

Quels sont les jeux que vous attendez ?

Je suis impatient de tester The Witcher 2. Quand j’ai joué au premier, j’ai beaucoup aimé la qualité de l’histoire, son ambigüité et ses scénarios magnifiquement réalisés. Et j’avais aussi beaucoup aimé le fait qu’il s’intéresse sans détour à des sujets adultes. C’est dommage que de trop nombreux jeux soient encore considérés comme des jouets pour enfants. Au cinéma et au théâtre, ils ont des thèmes bien plus variés.
D’autres jeux ont attiré mon attention, comme Batman: Arkham City et Mirror's Edge 2... beaucoup de suites. Batman: Arkham Asylum était bien meilleur que je ne l’imaginais, c’était puissant, magnifique, avec un très bon système de combat et il avait aussi un excellent scénario. Mirror's Edge m’a aussi marqué. C’est un jeu qui brise le moule avec des mécanismes de 3D innovants.

Le pire job que vous avez fait ?

Je préfère voir le bon en tout et tous mes jobs avaient du bon.
L’un des moins intéressants, c’était le nettoyage des étables après avoir donné des cours d’équitation. Vous pouvez imaginer à quoi ressemblait la corvée.
Mais dans tous les cas, comme le dit un de mes bons amis, avoir une carrière, ce n’est pas la même chose qu’avoir un boulot. Et avoir une carrière dans un métier qu’on apprécie est encore mieux. Et de ce point de vue, tous mes emplois précédents font pâle figure avec celui-ci.

Qu’est-ce que vous faites de votre temps libre ? Des plans pour après la sortie ?

J’aime beaucoup sortir dans la nature. Donnez-moi une gourde, une canne et un couteau et je disparais dans les bois en un clin d’oeil. J’aime lire des livres de qualité, qu’il s’agisse de fiction ou pas. Tout comme j’aime aller au théâtre ou voir des films.
J’aime aussi sortir : si vous faisiez une fête, j’y serais sans doute ! Et s’il est question de manger, c’est encore mieux. Il n’y pas grand chose de mieux que faire un bon dîner en famille ou avec des amis.
J’aime aussi la musique et voyager, et conduire pendant des heures si je peux mélanger les deux : j’adore ça.
Mais évidemment, ce que j’aime par dessus tout et ce que je fais dès que je peux, c’est passer du temps avec mes enfants : partir à la découverte des merveilles du monde, partager avec eux les choses que j’ai apprises et apprendre d’eux ce qu’ils ont compris avant moi.
Alors évidemment, mes grands plans pour après la sortie, c’est surtout de partir à l’aventure avec eux, avec le reste de ma famille et avec mes bons amis.
Oh... et bien sûr, au milieu de tout ça, je joue à des jeux :)

Autre chose à ajouter ?

Oui ! Continuez de vous éclater !
La communauté Bethesda, les modders et les fans, comptent parmi les gens les plus gentils, les plus impliqués et les plus passionnés que je connaisse. Je suis impatient de voir ce que vous allez faire avec Fallout: New Vegas.
Et enfin, je voulais vous remercier de m’avoir accueilli, c’était un plaisir.

10/10/2010

Fallout New Vegas, interview de Eric Beaumont

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Fallout New Vegas nous permet une fois de plus de découvrir les gens qui sont derrière l'écran, les concepteurs de ce future bijoux qui sortira à la fin du mois.
Aujourd'hui, c'est Eric Beaumont qui ce colle au jeu du questions/réponses:

Quel est votre travail chez Obsidian ?
Je suis concepteur senior et je travaille actuellement sur Fallout: New Vegas.

Qu'est-ce que vous préférez dans votre métier ? Qu'est-ce que vous aimez moins ?
Ce que je préfère... D'accord, vous avez vu le film Inception (pas de spoilers, c'est promis) ? A un moment, ils font venir un personnage pour qu'il soit leur « architecte des rêves » et ils lui font découvrir ce que c'est que de créer des rêves. Mais ce personnage s'en va précipitamment, et un autre dit quelque chose comme « Ne t'en fais pas, il reviendra. Quand on s'essaie à la création de monde, on y revient toujours ». C'est ça, ce que je préfère dans la conception de jeux.

Quand, pour la première fois, on assemble un niveau et quand on y place des créatures et des personnages qui se déplacent comme on le veut dans le jeu, ce n'est pas seulement gratifiant d'un point de vue intellectuel, c'est surtout viscéralement excitant, on est aussi heureux qu'un enfant. Pendant tous les projets sur lesquels j'ai travaillé, il y a toujours un concepteur ou un autre de nos collègues qui fait venir des gens dans son bureau pour leur montrer ce « truc génial » qu'il vient de créer. Et ce n'est pas de l'arrogance, il veut seulement partager, il est aussi excité qu'un gosse. Voir des adultes montrer des choses épatantes, drôles ou juste bizarres, comme des enfants qui auraient vu un lézard dans la cour de récré pour la première fois, voilà ce que je préfère.

Ce que j'aime le moins : regarder des centaines de lignes de script pour essayer de comprendre pourquoi la créature qui est censée aller du point A au point B se contente de rester là, immobile, comme si elle se payait ma tête. Il peut s'agir de la créature que je montrais hier à tout le monde, ce « truc génial » dont j'étais si fier, et là, aujourd'hui, elle refuse d'obéir. Après des heures à essayer toutes les astuces que je connais (plus quelques-unes inventées sur le tas) pour faire bouger la créature, rien ne fonctionne. Finalement, j'abandonne et je rentre chez moi, dépité. Le lendemain, après une bonne nuit de sommeil, il me suffit de quelques secondes pour remarquer ce qu'il ne va pas dans ces lignes de script qui ont failli me rendre fou : le nom de la créature est Bobzilla014two, mais j'avais écrit Bobzilla014three dans le script. Je change le « 3 » en « 2 » et, miracle, la créature va du point A au point B. (Astuce de pro : dans ce genre de situation, ravalez votre fierté et demandez à un collègue concepteur de regarder le script avec vous. Vous résoudrez le problème en moins de 30 secondes, promis.)

Comment êtes-vous arrivé dans l’industrie du jeu vidéo ?
Après le lycée et la fac, j'ai été gérant dans un restaurant de Disneyland. C'était un bon boulot, il y avait de bons avantages, mais à part devenir créateur d'attractions (ce pour quoi j'avais postulé au départ), il y avait peu d'opportunités pour mon diplôme d'anglais et moi au royaume de la magie. J'ai donc démissionné, sans avoir véritablement d'argent en poche ou d'offres d'emploi. J'ai enchaîné les postes d'intérimaire et j'ai passé quelques entretiens pour de « vrais » boulots d'écriture, mais j'ai fini par comprendre qu'il me fallait un travail stable pour payer les factures. Au même moment, Virgin Interactive était sur le point de fermer (content de les voir revenir, d'ailleurs). Je cherchais un travail dans le journal et je suis tombé sur une pub disant qu'on recherchait des testeurs de jeux vidéo. A l'époque, je ne savais même pas qu'un tel poste existait ! Ca ne payait pas très bien et ça ne semblait pas non plus un meilleur choix de carrière que gérant de fast-food, mais ayant passé une grande partie des années 80 à jouer à Donjons & Dragons et à dépenser mon argent dans des salles d'arcade, ça me semblait un travail idéal.

Je suis allé à l'entretien en pantalon et chemise de soirée… Ils ont dû me prendre pour un fou. Je n'ai pas arrêté de leur dire que je voulais le poste et ils n'ont pas arrêté d'essayer de me persuader du contraire. Au final, ils m'ont cru et m'ont embauché. Pendant environ six mois, j'ai testé les derniers jeux qu'allait éditer Virgin Interactive Entertainment (jusqu'à maintenant). Juste avant que Virgin Interactive ne mette la clé sous la porte, Westwood Studios a racheté les actifs et les employés restants pour ouvrir Westwood Pacific Studios (à Irvine). Comme il leur fallait des concepteurs, je suis allé à leur entretien (habillé davantage en développeur de jeu, cette fois) avec des captures d'écran d'un niveau de StarCraft terriblement mauvais et celles d'un niveau de Quake II à moitié terminé. Par chance, l'entretien s'est bien déroulé, malgré mes captures calamiteuses (qui étaient cependant très colorées et sur papier glacé !), et on m'a proposé un poste de concepteur junior. J'ai commencé immédiatement à travailler avec trois autres concepteurs sur un jeu de rôle-action appelé Nox. Nous avions moins de douze mois pour le finir et nous partions quasiment de rien. A ce jour, c'est le projet le plus long et le plus difficile sur lequel j'ai travaillé, soit environ neuf mois à raison de 60-100 heures par semaine, mais j'en ai gardé de très bons souvenirs, les meilleurs de ma carrière dans cette industrie pour certains. Depuis, je suis passé à de plus gros projets, la meilleure des opportunités qui se sont présentées à moi étant de travailler sur ma série favorite : Fallout.

Quels sont vos conseils pour percer ? Est-ce que faire des mods pour d'autres jeux vous a aidé ?
Etant mon parcours pour entrer dans l'industrie, je ne suis sans doute pas le mieux placé pour donner des conseils. Mais si j'avais un conseil, je citerais l'un de mes anciens supérieurs : n'engagez que ceux derrière qui il ne faudra pas repasser pour tout corriger (philosophie que j'ai depuis adoptée pour mes entretiens avec des concepteurs potentiels). La vraie citation est un peu plus colorée, mais l'essence est là. Cela signifie que si vous souhaitez percer dans l'industrie, vous devez être capable de parler de la conception et de prouver que vous savez concevoir des choses. N'énumérez pas seulement les jeux que vous aimez, expliquez aussi pourquoi vous les aimez. Si vous détestez un jeu, dites pourquoi et expliquez ce que vous feriez pour l'améliorer. (Faites aussi quelques recherches préalables, histoire de ne pas dire trop de mal d'un jeu sur lequel a travaillé votre interlocuteur !) Apportez un niveau sur lequel vous travaillez, de préférence un niveau créé avec un moteur/éditeur connu et moderne (vous gagnez aussi des points si le niveau est du même genre que le jeu pour lequel vous postulez). Des diplômes dans des domaines pertinents et/ou d'une fac en conception de jeu sont également utiles, mais ils ne serviront à rien si vous ne survivez pas à l'entretien.

Si vous deviez choisir quelqu'un dans l'industrie du jeu, qui choisiriez-vous ?
Warren Spector. J'adore les jeux qu'il a faits et sa philosophie de la conception m'a toujours inspiré. J'ai lu un article dans lequel il disait que l'organisation des dialogues dans les jeux de rôle n'avait pas vraiment changé ou évolué depuis les premiers pas de l'industrie. A la fin de l'article, il mettait tous les gens de l'industrie au défi de trouver une nouvelle façon d'aborder les dialogues dans les jeux. Ces dernières années, j'ai fait tout mon possible sur les jeux que j'ai conçus avec ce défi en tête. Je n'ai pas trouvé de solution miracle, mais cela m'a permis de remettre en question les principes fondamentaux de la conception que je prenais pour acquis, et pour cela, je lui en suis reconnaissant.

Quel a été le meilleur moment de votre carrière à ce jour ?

C'est une question difficile. D'une certaine manière, ma carrière dans son intégralité est le meilleur moment de ma carrière ! On a autant de chances de travailler comme concepteur sur de grands jeux que d'être un acteur à succès ou un athlète professionnel. Vous imaginez, être payé pour faire des jeux vidéo toute la journée… Certains ne me croient pas quand je leur dis que c'est comme ça que je gagne ma vie. Mais si je ne devais retenir qu'un seul moment dans ma carrière, ce serait le jour où l'un de mes niveaux a été décrit comme l'un des meilleurs d'un jeu par le magazine PC Gamer. A cette époque, j'étais plus un concepteur de niveau qu'un véritable concepteur de jeu, et voir l'un de ses niveaux mentionné dans un article n'arrivait pas souvent. Ce jeu, c'était Command and Conquer: Generals. J'ai conservé ce numéro du magazine et je cite encore cet article dans mon portfolio.

Quels jeux attendez-vous ?
J'ai toujours été un fan des mondes post-apocalyptiques, et si on y ajoute des voitures armées de mitrailleuses, ça m'intéresse encore plus. J'ai donc hâte que RAGE d'id Software sorte. Mais je suis aussi impatient de mettre la main sur The Last Guardian de Team Ico et de jouer aux versions HD d'Ico et de Shadow of the Colossus.

Quel est le pire boulot que vous ayez fait ?

Comme je l'ai mentionné précédemment, j'ai enchaîné les petits boulots pendant un moment. L'un d'eux se passait dans l'entreprise qui fabrique les imprimantes de tickets de caisse qu'on voit parfois dans les supermarchés. Mon travail consistait à appeler des supermarchés dans tout le pays pour leur dire que notre ordinateur central avait détecté que certaines de leurs imprimantes étaient en panne. Je devais leur faire arrêter ce qu'ils faisaient et leur faire redémarrer l'imprimante (il y avait parfois jusqu'à 9 étapes pour cela). C'était un peu comme faire du support technique avec des gens qui ne voulaient rien réparer. Dans un sens, c'était fascinant d'appeler des supermarchés d'Alaska ou de Louisiane et d'avoir ces conversations bizarres, mais c'était aussi le pire des boulots.

Que faites-vous pendant votre temps libre ?

Jeux vidéo, films, golf, lecture, sorties en famille… Et parfois j'ai la chance de combiner plusieurs de ces choses. Récemment, j'ai appris à ma fille de cinq ans comment jouer à Mario et terminer le premier niveau toute seule ! (Papa doit encore parfois aider à faire des sauts difficiles, mais c'est bon de se sentir utile.)

Un dernier mot pour nos lecteurs ?
Fallout: New Vegas. Nord - Nord-ouest. Vent - Brahmin. Je n'en dirai pas plus.